2023(e)ko urtarrilaren 29(a), igandea

2. astea | kartesiar-polar

Zenbaki errealekin lan eginez, puntu baten koordenatu kartesiarrak ezagutzen dira eta dagozkien koordenatu polarrak lortu behar dira.



Ariketa:
XY planoan dagoen rP puntu baten koordenatu kartesiarretan teklatutik irakurri. rP puntuari dagozkion koordenatu polarrak lortu.
rP puntuaren koordenatu polarraren angelua gradu-minutu-segundotan pantailaratu.







Eskatzen den irteera, adibidez:







   P puntuaren X koordenatua eman: 4.01

   P puntuaren Y koordenatua eman: 2.99



   OP Distantzia = 5.00202 unitate

   Alfa angelua =  0.64070 radian



   Koordenatuak: (4.01, 2.99) = [5.00202 | 0.64070]

_






2. astea | zenbakia pantailaren erdian

Programa honek zenbaki oso bat idatziko du pantailaren erdian, ZENBAKIA hitzaren azpian. Pantailan idatzi beharreko zenbakia 2 edo 4 digitu izango ditu, baina edozein kasutan pantailaren erdia idaztea eskatzen da.





Programak bi datu eskatuko dizkio erabiltzailearei. Batetik, idatzi behar den zenbakia; eta bestetik, idatzi beharreko zenbaki horrek zenbat digitu dituen (2 edo 4). Adibidez, hauek izan daitezke lau zifrako zenbaki bat ematean aterako litzatekeen emaitza eta kokapenaren eskema:




          1         2         3         4         5         6         7         8
12345678901234567890123456789012345678901234567890123456789012345678901234567890
ZENBAKIA
6295





Eta hauek izango lirateke programa beraren emaitza zenbakia bi zifratakoa izetean:




          1         2         3         4         5         6         7         8
12345678901234567890123456789012345678901234567890123456789012345678901234567890
ZENBAKIA
81



Jakin ezazu ere, testu-pantaila batean gehienez 80 zutabe daudela, hots, pantailaren zabalera 80 karakterekoa dela.




2. astea | kopuru handiegiak

Teklatutik zenbaki osoa sartu (iZbk aldagaian gorde) eta zenbakiari dagozkion hurrengo bost zenbakien karratuak eta kuboak kalkulatu eta pantailaratu (karratuak eta kuboak kalkulatzean iKarratu eta iKubo aldagaietan gorde).




Pantailaratzean honako taula honen moduan agertuko da:


ZENBAKIA          KARRATUA          KUBOA
----------------------------------------------------------



Oharra: Programaren exekuzioan zenbaki osoen gainezkatzeak dakartzan erroreak ikus daitezke. Adibidez 29 edo 179 zenbakietan, lehena kuboa kalkulatzean eta bigarrena karratuarekin.





29






179





2. astea | triangelu berezi baten azalera

Zenbaki errealekin lan eginez, triangelu baten azalera kalkulatu ondoren emaitza pantailaratu.



Ariketa:


A, B eta C puntuak teklatutik irakurri. A, B eta C puntuek osatzen duten triangeluaren azalera lortu.
A eta B puntuak OX ardatzean daude (rAy eta rBy koordenatuek zero balio dute).
A eta B puntuei dagozkien x koordenatuak positiboak dira eta desberdinak euren artean, hots, A eta B ez direlako puntu bera rAx  eta rBx  koordenatuak desberdinak izango dira elkarrekiko.  
C puntua edozein tokitan egon daiteke OX ardatzean izan ezik. Triangeluaren azalera positiboa izango da rCy  koordenatua positiboa izatean, eta azalera negatiboa izango da  rCy  koordenatua negatiboa izatean. Triangeluaren azalera kalkulatzeko garrantzirik du rCx koordenatuak?









2. ASTEA | etxerako lana

 2. astea (2023/01/30) etxean egitekoa




Aste honetako laborategitik irtetean (eta ostiraleko klasea eman ondoren) jarraian aipatzen diren ariketa guzti hauek programatuta eta ulertuta egon daitezela:






Proiektuarekin lotutako bi programa hauek ere egin:




Zuk ikusi lana eta denbora nola banatzen dituzun, bai etxean zein laborategian. Baina aurrera egiteko programa hauek menperatu behar dira, hurrengo gaia baldintzazko aginduak delako eta gai berri hori kontzeptu hauen gainean eraikitzen delako.



 

2. ASTEA | laborategi/mintegian egin dena

 2. astea (2023/01/30) laborategian egindakoa






  • Zerrenda pasatu dugu, deitutakoen artean ez etorriak: denak etorri dira




  • 1. astea | erakarpen grabitatorioa izeneko programa egina duzue, eta gaurkoan kontzeptu hauek birpasatu ditugu:
    • Konstanteak eta aldagaiak

    • Zatiketa erreala (/)

    • Zenbaki errealen adierazpen zientifikoa





  • 2. astea | triangelu berezi baten azalera izeneko programa egin dugu. Bide batez ondokoak ikusi ditugu:


    • WriteLn prozedurari datuak (parametroak) nola pasatu

    • Testuen formatua WriteLn('Testua':n);

    • Zenbaki errealen formatua WriteLn(rAzalera:m:n);

    • ABS funtzio estandarra erabil daiteke triangeluaren oinarria beti positiboa izan dadin

    • Zatiketa erreala (/)





  • 2. astea | kopuru handiegiak izeneko programa honi esker ondoko hauek ikasten dira:


    • WriteLn prozedurari datuak (parametroak) nola pasatu

    • Testuen formatua WriteLn('Testua':n);

    • Zenbaki osoen formatua WriteLn(iZbk:n);

    • SQR funtzio estandarra: zenbaki bat onartzen duen funtzioa da, eta datua den zenbaki horri dagokion karratua itzultzen du

    • Datu-moten mugak (INTEGER eta LONGINT)

    • MAXINT konstantea eta MAXLONGINT konstantea







  • 2. astea | kartesiar-polar izeneko programa egin dugu baina rAng emaitza radianetan emanik (aurrerago ikasiko dugu radianak gradu-minutu-segundo moduan nola pantailaratu). Programa honi esker ondoko hauek ikasten dira:


    • Sqrt() funtzio estandarra
    • ArcTan() funtzio estandarra

    • Radianetan emandako angelu bat gradu-minutu-segundo moduan pantailan erakusteko, teoriako klasean aipatutako Trunc() eta  Frac() funtzio estandarrak erabili beharko dituzue








HAU EGIN GABE GERATU DA 



  • 2. astea | zenbakia pantailaren erdian izeneko programa ez dugu egin baina aurrekoen bezalakoa da. Programa honi esker ondoko hauek ikasten dira


    • WriteLn prozedurari datuak (parametroak) nola pasatu

    • Testuen formatua WriteLn('Testua':n);

    • Zenbaki osoen formatua WriteLn(iZbk:n);

    • Zatiketa osoa (DIV)




 

2023(e)ko urtarrilaren 23(a), astelehena

1. ASTEA | etxerako lana

 1. astea (2023/01/23) etxean egitekoa






  • Konpiladorea instalatu zuen etxeetako ordenagailuetan. Horretarako, joan eGela gela birtualera eta bi aukera izango dituzu programa hartzeko:










  • Aurreko adibideak begiratu gabe ondoko hau egin: Teoriako blogean argitaratutako Programa baten egitura izeneko artikulutik abiatura TriangeluarenAzalera programa egin dugu: zenbaki errealeak lantzen dituen programa (bi zenbaki teklaturen bitartez irakurri, eta datu horiei dagokien emaitza kalkulatu ondoren bere balioa pantailan erakutsi). Programa horren baliokidea den BatuBi ariketa egizu (bi zenbaki teklaturen bitartez irakurri, eta datu horiei dagokien batura pantailan erakutsi), baina zenbaki osoekin lan eginez






 

1. ASTEA | laborategi/mintegian egin dena

 1. astea (2023/01/23) laborategi/mintegian egindakoa




  • Zerrenda pasatu dugu, deitutakoen artean ez etorriak:


    • Reguilón Zabala, Gari   

    • Uriondo Zabala, Unai   






  • Irakasgaiaren antolaketa berretsi dugu




  • Makina digitalen egitura aipatu dugu:


    • Hardwarea

    • Sistema eragilea

    • Aplikazioak





  • Proiekzio kanoia hartu eta ondokoak egin ditugu:


    • https://informatika-2022-23-azp3.blogspot.com/ bloga erabiliko dugula berretsi dugu eta bertako artikuluak gainetik begiratu ditugu

    • eGela web zerbitzuan sartu gara, eta aipatu dugu Dev-Pascal konpiladorea bertatik jaso daitekeela etxeko ordenagailuetan instalatzeko (ahalik eta lasterren egitea komeni zaizu)




  • Laborategian ez dugu egin, baina eGela gela birtualera sartu eta Partaideak estekaren bitartez gelako kideak ezagutu ahalko dituzu



  • Etxean egin dituzun programak laborategira ekartzeko, edo alderantziz, laborategiko ordenadorean garatutakoa etxekora eramateko, bide desberdinak daude eta ene ustez jarraian deskribatzen diren lehen biak hirugarrena baino egokiagoak dira, edozein kasutan transferitu behar dituzun fitxategiak iturburu-programak dira (.pas luzapena dituzten fitxategiak):


    • Google Drive erabili bertan karpetak sortuz eta zure programak haietan kokatuz

    • DropBox erabili bertan karpetak sortuz eta zure programak haietan kokatuz

    • ePosta erabili zure buruari mezu bat bidaliz eta programak mezuari erantsiz





  • Laborategiko ordenagailuetan konpiladorearen aplikazioa non dagoen (zein karpetatan) ikusi dugu:

    • Bere laburbide bat mahaigainean sortu dugu

    • PAS luzapeneko fitxategiak konpiladorearekin irekitzea ezarri dugu










  • Teoriako blogean argitaratutako Programa baten egitura izeneko artikulutik abiatuta TriangeluarenAzalera programa egin dugu: zenbaki errealak lantzen dituen programa (bi zenbaki teklaturen bitartez irakurri, eta datu horiei dagokien emaitza kalkulatu ondoren bere balioa pantailan erakutsi). Programa horren baliokidea den BatuBi ariketa programa ezazu (bi zenbaki teklaturen bitartez irakurri, eta datu horiei dagokien batura pantailan erakutsi)






  •  Etxerako lana : Praktikako blogean argitaratutako 1. astea | erakarpen grabitatorioa izeneko ariketa programatzeko gai zara, aurreko TriangeluarenAzalera programaren bezalakoa baita




  •  Etxerako lana : Praktikako blogean argitaratutako 1. astea | zeruertza kilometroetan izeneko artikulutik abiatuta, zenbaki errealak lantzen dituen programa hori aztertu eta identifikatu zuretzat, une honetan, berriak diren elementuak







 

1. astea | hiru mendietatik zeruertza kilometroetan

Ezaguna den 1. astea | zeruertza kilometroetan ariketaren aldaera eskatzen da. Programak, exekuzio bakoitzeko, hiru mendiren datuak hartuko ditu sekuentzialki eta hiru altuera horiekin zeruertzaren distantziak pantailaratu.



Oraintxe dakigunarekin, sarrerako datuak Burgoa (451 m), Katillotxu (336 m) eta Atxarre (312 m) balira, programa bat idatzi beharko genuke; baina sarrerako datuak Gaztelugatxe (79 m), Aketz (105 m) eta Gorbeia (1482 m) balira, beste programa desberdin bat idatzi beharko genuke. Esate baterako, datutzat Aketz (105 m), Garbola (477 m) eta Ogoño (305 m) emanik, programaren irteera honelako zerbait izango litzateke:





Mendien altuerak ezagutzeko www.mendikat.net webgunea bisitatu





Esan bezala, ariketa honi nolabaiteko erantzuna emango diogu oraintxe bertan dakigunarekin. Aurrerago, prozesu errepikakorrak ikasiko ditugunean, eta, esaldiak prozesatzen jakingo dugunean bertsio bukatuago bat eman ahalko diogu. Adibidez:






 

1. astea | erakarpen grabitatorioa

R distantzian daudenean, M1 eta M2 masak jasaten duten erakarpen grabitatorioaren balioa idatz ezazu. Programak aurreko hiru datuak eskatuko dizkio (M1 eta M2 kilogramoetan eta R metroetan) erabiltzaileari eta F indarraren balioa pantailaratuko du.




Non G hau den:






Gogoratu berdintsua den 1. astea | zeruertza kilometroetan ariketa.



 

1. astea | zeruertza kilometroetan

Demagun itsasoaren ondoan gaudela eta urrunera, zeruertzera, begiratzen dugula. Zenbat kilometrotara batzen dira zerua eta itsasoa?



Beste modu batez galdetuta: Zenbat kilometrotara dago ostertza edo zeruertza?



Irudia handiago ikusteko bere gainean klik egin




Datuak:



  • rAltuera aldagaia, metrotan emandako altuera

  • R konstantea, lurraren erradioa 6370 Km 



Ezezaguna:



  • rDistantzia aldagaia, lortu nahi den distantzia kilometroetan 



Kopuru baten erro karratua kalkulatzeko sqrt() funtzio estandarra erabili behar da, adibidez honela (non rDatua) aldagaiak blio ezagun bat duen:



  • rErroKarratua := sqrt(rDatua);  



 


1. astea | pantailaren zabalera

Programa hau Dev-Pascal lan-ingurunearen bitartez idatzi, konpilatu eta exekutatu:









Erreparatu zenbakiz markaturiko elementuetan:



  1. Iruzkinak

  2. Programaren izenburua

  3. Konpilazio-agindua (ez da beharrezkoa)

  4. Idazketa pantailan

  5. Idazketa pantailan eta azpiko lerrora joan

  6. Teklatuaren bitarteko irakurketa



 

1. astea | kaixo mundua!




 

2023(e)ko urtarrilaren 16(a), astelehena

Nola EZ egin programazio-praktikak (kontra-aholkuak)
















Ikasleek sarritan entzungor egiten diete ordenagailu-programazioari buruz ematen zaizkien aholkuei. Zer egin daiteke horri buruz? Hona hemen Agustín Cernuda del Río irakasleak esploratutako bidea.



Argi dago nola edo hala ikaslearen atentzioa irabazi behar dela, ikasleak ikus dezan berak dituen portaerak eta jarrerak barregarriak izan daitezkeela. Aholku positiboek funtzionatzen ez dutelako, kontrako ikuspegia hartu du Agustín Cernuda del Río irakasleak, hots, ironiaz beteriko okerreko aholkuak ematea.



Banksy grafiti artistaren lan hau kontraesanaren adibidea da,
Agustín Cernuda irakaslearen aholkuak ere kontraesankorrak dira


Jarraian eskaintzen da Agustín Cernuda del Río irakaslearen artikulu osoa, eta hauek lirateke zatirik garrantzitsuenen izenburuak:




2  Programazioari buruzkoa

2.1   Errore-mezuei ez ikusiarena egin

2.2   Ez hartu kontuan "warnings" edo "hints" oharrak

2.3   Idatzi kodea zuzenean pentsatu gabe

2.4   Kodeak konpilatzen ez badu, kasurik ez eta idazten jarraitu

2.5   Kodeak beti gertatzen ez den errore bat badu, ez ikusiarena egin eta jarraitu idazten

2.6   Kodeak beti gertatzen den errore bat badu, gauzak ausaz aldatu errorea desagertu arte

2.7   Konpilatu/exekutatu/probatu gabeko kode-zati izugarri handiak eraiki

2.8   Ez idatzi iruzkinik, nahitaezkoak izan ezik

2.9   Ez hartu kontuan enuntziatuek diotena

2.10 Ez hartu kontuan programazio- eta aurkezpen-arauak






3  Irakaslearekiko harremana

3.1   Ez eskatu laguntzarik

3.2   Duzun programazio-arazoa ez deskribatu xehetasunez

3.3   Eraman beti okerreko iturburu-kodeak

3.4   Duzun programazio-arazoa ez isolatu

3.5   Posta elektronikoa trebetasunez erabili

3.6   Den-dena idatzi l-b-d-r (laburdurekin) edo/eta letra årrΔrØekÿn

3.7   Ortografia-hutsegiteak nahita egin

3.8   Ez zaitez identifikatu



Agustín Cernuda del Río irakaslearen artikulu osoa:







 


Ikasleek sarritan entzungor egiten diete ordenagailu-programazioari buruz ematen zaizkien aholkuei. Zer egin daiteke horri buruz? Hona hemen Agustín Cernuda del Río irakasleak esploratutako bidea.



Argi dago nola edo hala ikaslearen atentzioa irabazi behar dela, ikasleak ikus dezan berak dituen portaerak eta jarrerak barregarriak izan daitezkeela. Aholku positiboek funtzionatzen ez dutelako, kontrako ikuspegia hartu du Agustín Cernuda del Río irakasleak, hots, ironiaz beteriko okerreko aholkuak ematea.



Jarraian eskaintzen da Agustín Cernuda del Río irakaslearen artikulu osoa, eta hauek lirateke zatirik garrantzitsuenen izenburuak:




2 Programazioari buruzkoa


2.1   Errore-mezuei ez ikusiarena egin

2.2   Ez hartu kontuan "warnings" edo "hints" oharrak

2.3   Idatzi kodea zuzenean pentsatu gabe

2.4   Kodeak konpilatzen ez badu edo funtzionatzen ez badu ere, idazten jarraitu

2.5   Kodeak beti gertatzen ez den errore bat badu, ez ikusiarena egin eta jarraitu idazten

2.6   Kodeak beti gertatzen den errore bat badu, gauzak ausaz aldatu errorea desagertu arte

2.7   Konpilatu/exekutatu/probatu gabeko kode-zati izugarri handiak eraiki

2.8   Ez idatzi iruzkinik, nahitaezkoak izan ezik

2.9   Ez hartu kontuan enuntziatuek diotena

2.10 Ez hartu kontuan programazio- eta aurkezpen-arauak




3 Irakaslearekiko harremana


3.1   Ez eskatu laguntzarik

3.2   Duzun programazio-arazoa ez deskribatu xehetasunez

3.3   Eraman beti okerreko iturburu-kodeak

3.4   Duzun programazio-arazoa ez isolatu

3.5   Posta elektronikoa trebetasunez erabili

3.6   Den-dena IdhAtzzi llaBurdurekyn edo/eta letra arrar0ekyn

3.7   Ortografia-hutsegiteak nahita egin

3.8   Ez zaitez identifikatu






Agustín Cernuda del Río irakaslearen artikulu osoa:







 

15. ASTEA | laborategi/mintegian egin dena

 15. astea (2023/05/08) laborategi/mintegian egindakoa 24 ikasleetatik 11 ikasleek kontrol-ariketaren bidalketa egin dute Hirugarren kont...